Schluss mit dem Einsteiger-Headset

Facebook stampft Oculus Go ein

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von Steve Wagner und Übersetzung: Leslie Haeny

Facebook und seine Virtual-Reality-Tochtergesellschaft Oculus beenden die Vermarktung des VR-Headsets Oculus Go. Den Schwerpunkt will Oculus stattdessen auf Quest legen, ein Gerät, das für Gamer und Unternehmenskunden entwickelt wurde.

(Source: Oculus)
(Source: Oculus)

Zwei Jahre nach der Einführung des Oculus Go, haben Facebook und seine Tochterfirma Oculus die Vermarktung des VR-Headsets eingestellt. Während Systemaktualisierungen und Sicherheits-Patches noch bis 2022 zur Verfügung gestellt werden, stellt Oculus den Verkauf in diesem Jahr ein, ebenso wie die Einreichung neuer Anwendungen.

Das Headset, für dessen Betrieb kein PC erforderlich ist, wurde insbesondere für die Anzeige von Videoinhalten entwickelt. Ein Markt, der laut Oculus noch nicht richtig in Schwung gekommen ist. Infolgedessen wird das Unternehmen die 3DoF-Technologie (Degrees of Freedom) des Oculus Go aufgeben, um sich auf 6DoF zu konzentrieren. Die DoF-Technologie spielt eine wichtige Rolle für Steuerung und Navigation. Mit 3-DoF werden zwar Neige- und Schwenkbewegungen mitverfolgt, der Nutzer kann sich allerdings nicht frei im Raum bewegen.

Der Fokus liegt auf Oculus Quest

Oculus will sich laut eigenen Angaben wieder auf den Videospielmarkt konzentrieren und sich auf das Oculus Quest, sein High-End-VR-Headset, konzentrieren, für das die Kunden trotz eines höheren Preises mehr Interesse gezeigt haben. "Die Leute haben mehr als 100 Millionen Dollar für Quest-Inhalte ausgegeben und mehr als zehn Titel generierten über 2 Millionen Dollar an Einnahmen", sagt Oculus.

Es handelt sich dabei um dasselbe Gerät, das Facebook im Rahmen seines im Mai 2020 gestarteten Angebots für Unternehmen, Oculus for Business, für Fachleute anbietet. Facebook kündigte ausserdem an, Anwendungen für das Oculus Quest anzubieten, ohne dass der App-Store durchlaufen werden muss. Dadurch soll der derzeitige Genehmigungsprozess umgangen und die Entwicklung und Verbreitung von VR-Apps beschleunigt werden.

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