Gaming Trends 2020

Das Gaming-Streaming wird 2020 der nächste Trend

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2020 sollen die nächsten Generationen der Playstation und der Xbox gelauncht werden. Entsprechend erwartungsvoll zeigen sich die Medien online. Doch die Recherche zeigt, dass sich für 2020 auch ein weiteres Trendthema etabliert hat: Das Streaming von Games.

(Source: Alex Haney / Unsplash)
(Source: Alex Haney / Unsplash)

Sucht man online nach den Gamingtrends 2020, finden sich oft Berichte über die nächsten Konsolen-Generationen von Xbox und Playstation, die Ende 2020 lanciert werden sollen. Die Xbox "Project Scarlett" und die Playstation 5 werden laut den Herstellern ihre Vorgängerkonsolen hardwaretechnisch um ein Vielfaches übertreffen. Die neue Xbox soll viermal schneller sein als das Vorgängermodell, während die nächste Playstation schon Raytracing- und 8k-fähig sein soll. Doch zwischen den erwartungsvollen Berichten zu den neuen Geräten finden sich online auch immer wieder Artikel zu einer bestimmten Technologie: dem Streaming von Games, kurz "Gaming-as-a-Service" (GaaS).

Ein Dienst, viele Anbieter

Die Verwandtschaft vom GaaS-Begriff zum "Anything-as-a-Service"-Begriff (XaaS) besteht nicht nur oberflächlich. Wie bei diversen Unternehmen, die verschiedene Services über die Cloud anbieten, arbeitet auch GaaS damit, Kunden Software per Cloud über die eigene Hardware zugänglich zu machen. In diesem Fall stellen Game-Anbieter Server mit vorinstallierten Spielen per Mietmodell zur Verfügung, damit die Kunden zuhause auch mit schwächeren Geräten Spiele streamen können – und das in hoher Qualität.

Anbieter solcher Dienste gab es bereits Anfang 2019, wobei Sony und Nvidia damals zu den grössten Namen zählten, wie Heise berichtet. Unterdessen sind aber noch einige weitere namhafte Unternehmen eingestiegen oder haben zumindest angekündigt, einen eigenen Game-Streamingdienst anbieten zu wollen. Dazu gehören etwa Electronic Arts, Steam, Apple, Microsoft und Google. Letzterer lancierte seinen Streamingdienst, "Google Stadia", am 19. November 2019 für die Kunden mit einem Premium-Abonnement, wie "Golem" schreibt.

Vorteile: Kostenkontrolle und (beinahe) freie Gerätewahl

Der grösste Vorteil, den ein Konsument von GaaS hat, sind die Kosteneinsparungen bei der Anschaffung der Hardware. Anstatt viel Geld dafür auszugeben, einen leistungsstarken PC oder eine Konsole zu kaufen und diese danach up-to-date zu halten, kann ein Nutzer sich ein Gerät mit bescheidenen Spezifikationen besorgen und dank GaaS dennoch Games in hoher Qualität konsumieren. Die Rechenleistung wird auf den Servern des jeweiligen Anbieters erledigt und nur das Bild streamt zum Kunden, wie "pcgames.de" schreibt. Das heisst, man hat je nach Angebot eine flexible Kostenkontrolle, was sich vor allem für Gelegenheitsspieler lohnen kann. Ausserdem eröffnet das Streaming auch eine grosse Vielfalt an möglichen Endgeräten, auf denen die Games gezockt werden können, sofern sie mit der Cloud des Anbieters kompatibel sind. Mit Sony’s Streaming-Dienst "Playstation Now" benötigt man beispielsweise nicht einmal eine Konsole von Sony. Das Streaming funktioniert auch über den heimischen PC, sofern der Nutzer einen Playstation-Controller hat. Andere Dienste wie Shadow lassen sich gar auf mobilen Endgeräten wie Smartphones verwenden, wie "pcgames.de" schreibt.

Nachteile: Hoher Datenfluss und spürbare … Latenz

Was jedoch eigentlich immer eine Voraussetzung für ein möglichst ruckelfreies Erlebnis ist, ist ein stabiler Internetzugang mit einer ausreichend grossen Bandbreite. Je besser das Gaming-Erlebnis sein soll, desto höher werden die Ansprüche an die Leitung. Das grösste Problem stellt aber die Latenz dar, wie "pcgames.de" und "Heise" festhalten. Spielt man ein Spiel, das sich auf einem lokalen Gerät befindet, besteht zwischen den Tastenbefehlen des Gamers und der Reaktion im Spiel keine spürbare Wartezeit. Befindet sich das Spiel aber auf einem entfernten Server, müssen sich die Tastenbefehle zunächst dorthin durchkämpfen und danach die Reaktion innerhalb des Spiels zurückgestreamt werden. Die dabei entstehende Verzögerung beziehungsweise Latenz, bis ein Game auf einen Tastenbefehl reagiert hat, fällt einigen Gamern bereits in diesem Szenario auf. Noch schlimmer wird es, wenn jemand ein Multiplayer-Spiel zusammen mit anderen Spielern zocken möchte. Dann müssen erst die Tastenbefehle aller Teilnehmer den Server erreichen, bevor das Spiel eine Interaktion zwischen zwei Gamern vernünftig abwickeln kann. Und diese Interaktion muss dann zuerst wieder zurück an die jeweiligen Gamer gestreamt werden. Hier kann die Latenz ein Game sogar unspielbar machen.

Latency Wars: Eine neue Hoffnung

Da die Latenz eines der grössten Makel an GaaS darstellt, wird auch fleissig an dieser Hürde gearbeitet. Laut "Golem" hat Google verlauten lassen, dass das Unternehmen für seinen Streamingdienst "Google Stadia" an einer "negativen Latenz" arbeitet, die bereits in ein bis zwei Jahren Realität werden soll. Mit verschiedenen Kniffen sollen die Verzögerungen Millisekunde um Millisekunde reduziert werden. Dazu gehört etwa die Möglichkeit, die Bildrate auf den Servern extrem hoch zu halten, damit Eingaben möglichst schnell angenommen und verarbeitet werden können. Dieses Vorgehen werde bereits seit Jahren bei wettbewerbsorientierten Actionspielen verwendet. Weiterhin könne der Controller (bei Google Stadia das "Gamepad") seine Eingaben direkt an das Wlan schicken, anstatt die Befehle zuerst über einen PC, das Mobiltelefon oder andere Zwischenstationen zu schicken. So würden wieder einige Millisekunden eingespart.

Was aber die grösste Zeitersparnis bringen soll, sei der Einsatz von fortschrittlichem Machine Learning. Das System solle "vorausahnen", welche Eingaben ein Gamer als Nächstes machen wird, um zum Beispiel die Bewegungen einer Figur vorauszusagen. Die Server von Google Stadia seien stark genug, um derartige Rechenleistungen zu vollbringen. Jedoch schreibt "Golem", dass schon in vielen Games simple Voraussagen dazu gemacht würden, wo sich eine Figur hinbewegen werde. Gehen diese Mal schief und der Spieler bewegt seine Figur entgegen dieser Annahmen, komme es zum sogenannten "Rubberbanding", wo die Spielfigur plötzlich durch die Spielwelt "hüpft", um die Positionsdaten zu korrigieren.

Ist die Zeit von Spielekonsolen vorbei?

Bei GaaS wird es noch eine Weile dauern, bis es sich komplett durchgesetzt. Das "Downeymagazine" geht aber davon aus, dass der Markt für Game Streaming bis 2025 um 19 Prozent wachsen wird. Laut "pcgames.de" sagte der CEO von Ubisoft, Yves Guillemot, Mitte des Jahrs 2018 sogar voraus, dass das Spiele-Streaming reguläre Konsolen komplett verdrängen werde. Schliesslich werde dank des Streamings jeder bereits die erforderliche Gaming-Hardware in Form von Smartphones oder Tablets bei sich haben, auch wenn es noch etwas Arbeit brauche, bis die Technologie soweit sei. Dennoch glaube Guillemot, dass die nächsten Generationen der Xbox, der Playstation und der Switch die letzten Konsolen sein werden.

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