Büro in der virtuellen Realität

Wer im Metaversum arbeiten will, braucht einen starken Magen

Uhr
von Rodolphe Koller und übersetzt von Yannick Züllig

Werden wir über die punktuelle Nutzung von Virtual Reality hinaus eines Tages fast ständig mit verbundenen Augen im Metaversum arbeiten? Ubiquität, Konzentration, neuartige Schnittstellen... an Vorteilen mangelt es nicht. Doch stundenlanges Arbeiten mit einem Gerät vor den Augen ist kein Zuckerschlecken, wie ein kürzlich durchgeführtes Experiment mit 16 Probanden zeigt.

Werden einige von uns in ein paar Jahren im Metaversum arbeiten? Das ist zumindest das Szenario, auf das Meta und andere spezialisierte Anbieter setzen. Laut einer aktuellen Umfrage von Microsoft kann sich ein großer Teil der Schweizer Bevölkerung vorstellen, in einem virtuellen Universum zu arbeiten.

Arbeiten im Metaversum

An Argumenten mangelt es nicht. Als Verlängerung der Telearbeit, an die uns Covid gewöhnt hat, würde das Metaversum es ermöglichen, von jedem Ort aus über einen maßgeschneiderten Arbeitsbereich zu verfügen und Kollegen in einer angereicherten Umgebung zu treffen. Aus Sicht der Arbeit selbst eröffnet die virtuelle Realität auch den Weg zu neuen Schnittstellen, die den Zugang zu mehreren Informationsschichten ermöglichen, die mit einem einfachen Blick manipuliert werden können. Dank seiner Plastizität bedeutet das Metaversum auch die Möglichkeit, sofort die Umgebung zu wechseln und sich in einem ruhigen Wald, abgeschnitten von der Außenwelt, wiederzufinden, um sich auf eine Aufgabe zu konzentrieren. In diesem Sinne haben Zürcher Forscher sogar ein Konzept entwickelt, das es ermöglicht, auf Wunsch Interaktionen "nachzuspielen", die uns entgangen sind, während wir uns auf unser virtuelles Büro konzentriert haben.

Obwohl zahlreiche wissenschaftliche Arbeiten all diese Möglichkeiten der virtuellen Realität belegen, beschränken sich die Erfahrungen in der Regel auf kurze Momente mit einem VR-Headset. Das Ziel des Metaversums ist jedoch nicht, dass man hier und da ein paar Minuten verbringt, um sich mit einem Kollegen auszutauschen, Anweisungen anzuzeigen oder an einer Schulung teilzunehmen, sondern dass man regelmäßig mit einem Gerät vor den Augen arbeitet. Und das ist eine andere Geschichte.

Wie zu erwarten war, kann das Erlebnis der virtuellen Realität kaum mit dem der Realität insgesamt mithalten. Bilder, Geräusche und manchmal auch Berührungen sind in Bezug auf Qualität und Latenz ziemlich beeinträchtigt. Dazu kommt noch das Unbehagen, ein Gerät über einen längeren Zeitraum auf dem Kopf zu tragen. Es ist klar, dass stundenlanges Arbeiten in der virtuellen Realität nicht unbedingt angenehm ist. Aber wie schlimm ist es?

16 Testpersonen arbeiten eine Woche lang in VR

Um diese Unannehmlichkeiten zu quantifizieren, luden Forscher 16 Teilnehmer ein, eine ganze Woche lang in der virtuellen Realität zu arbeiten, d. h. fünf Tage zu je acht Stunden (Quantifying the Effects of Working in VR for One Week). Um die Erfahrung realistischer zu gestalten, wurden sie mit handelsüblichen Geräten ausgestattet (Oculus Quest 2 Headset und Logitech Tastatur) und durften selbst entscheiden, welche Arbeit sie machen wollten. Zum Vergleich ließen sie sie das Experiment eine Woche lang wiederholen, diesmal mit einem physischen Arbeitsplatz, wobei sie darauf achteten, dass beide Umgebungen ähnlich waren.

Während des zweiwöchigen Tests mussten die 16 Testpersonen in regelmäßigen Abständen Fragen beantworten, z. B. zu Müdigkeit, Unwohlsein und dem Gefühl, produktiv zu sein. - und die Forscher maßen physiologische Aspekte, wie z. B. ihre Herzfrequenz.

Müdigkeit, Produktivität und "Reisekrankheit"

Nach der Analyse stellten die Forscher fest, dass die Unterschiede zwischen der normalen Arbeitserfahrung und der VR-Arbeitserfahrung erheblich waren. Während ihrer Arbeitswoche in der virtuellen Realität fühlten sich die Teilnehmer stärker belastet (35 %) und sie erlebten mehr Frustration (42 %), Angst (19 %) und müde Augen (48 %). Selbst bei der Konzentration, wo VR angeblich ein Vorteil ist, berichteten die Teilnehmer von einem reduzierten Flow-Gefühl (14%), dasselbe gilt für die wahrgenommene Produktivität (16%) und das Wohlbefinden (20%). Die Forscher weisen auch darauf hin, dass die Teilnehmer stark unter "Reisekrankheit" litten (siehe Ende des Artikels). Das Experiment umfasste übrigens zwei zusätzliche Teilnehmer, die aus diesem Grund bereits am ersten Tag aus dem Abenteuer ausstiegen.

Auf die Frage nach dem Ende des Experiments gaben die 16 Teilnehmer jedoch an, dass sie sich vorstellen könnten, Virtual Reality für ihre Arbeit zu nutzen, vorausgesetzt, dass die Geräte besser werden (Gewicht, Auflösung) und dass sie nur für eine begrenzte Zeit genutzt werden. "In der virtuellen Realität hatte ich 45 Minuten Hochleistung, gefolgt von drei Stunden Kopfschmerzen", sagte einer der Teilnehmer.

Was ist eine Cyberkinetose?

Die "Reisekrankheit" in virtuellen Umgebungen, für die manchmal auch der Begriff Cyberkinetose verwendet wird, ist ein bekanntes Phänomen, insbesondere bei Berufstätigen, die sich an Simulatoren weiterbilden. 20-80% der Menschen sollen laut einem Artikel zu diesem Thema darunter leiden. Die zahlreichen Symptome (Augenbewegungsstörungen, Kopfschmerzen, Blässe, Schweißausbrüche, trockener Mund, Gefühl eines vollen Magens, Desorientierung, Schwindel, Übelkeit, Erbrechen) führen dazu, dass einige Flugbasen verlangen, dass Piloten, die einen Simulator benutzt haben, bis zu 24 Stunden am Boden verbringen müssen, bevor sie das Steuer eines Flugzeugs übernehmen dürfen. Verschiedene Faktoren sollen zu diesem Unbehagen beitragen, die sowohl mit den Eigenschaften der Person als auch mit der angebotenen Erfahrung zusammenhängen (technische Ungenauigkeiten der VR-Systeme, "zu" realistische Darstellung, von anderen Teilnehmern bestimmte Bewegungen usw.), und nicht zuletzt die Dauer und Häufigkeit, mit der die Personen virtuellen Umgebungen ausgesetzt sind

Webcode
DPF8_263591