Marktprognose von Newzoo

Globaler Videospielmarkt erreicht 100-Milliarden-Schwelle

Uhr | Aktualisiert

Newzoo hat Prognosen für die weltweite Videospielbranche veröffentlicht. Die Umsätze sollen weiter wachsen, Mobile Games hätten bald einen grösseren Marktanteil als PC-Spiele.

Die niederländischen Gaming-Marktforscher Newzoo haben ihren Bericht zum globalen Videospielmarkt erneuert. Wie das Unternehmen mitteilt, seien für die Branche 2016 Umsätze in Höhe von 99,6 Milliarden US-Dollar zu erwarten. Das entspräche einem Plus von 8,5 Prozent im Vorjahresvergleich.

Mobile Gaming schlägt PC

Das Mobile-Gaming-Segment soll erstmals einen höheren Umsatz als PC-Spiele erzielen, heisst es in der Prognose. Mit 36,9 Milliarden Dollar liege das Umsatzplus bei 21,3 Prozent.

46,6 Milliarden Dollar sollen dieses Jahr im Raum Asiatisch-Pazifischen (APAC) mit Videospielen umgesetzt werden. Dies entspräche einem Plus von 10,7 Prozent. Damit mache der APAC-Raum 47 Prozent des gesamtglobalen Game-Umsatzes aus.

Mit 24,4 Milliarden Dollar trage China zu mehr als der Hälfte der APAC-Umsätze bei und festige seinen Status als grösster Videospielmarkt der Welt. Die USA solle 2016 einen Umsatz von 23,5 Milliarden Dollar erzielen.

Gemäss Bericht zeigt China jedoch Zeichen eines verlangsamenden Wachstums. Im Vorjahresvergleich würden die gesamten Videospielumsätze um 4 Prozent steigen, davor lag das Umsatzwachstum bei 16 Prozent. Für den mobilen Gaming-Markt in China erwartet Newzoo aber einen starken Anstieg. Die Marktforscher prognostizieren ein Umsatzwachstum von 7,1 Prozent auf 10 Milliarden Dollar – ein Plus von 41 Prozent.

Stagnation in Nordamerika

Als zweitgrösster Wirtschaftsraum für Videospiele werde Nordamerika 25,4 Milliarden Dollar umsetzen, heisst es im Bericht. Die Umsätze mit Konsolen sollen gleich bleiben, während der Trend in Richtung Digital Gaming gehe.

Lateinamerika würde nach einer Phase schweren wirtschaftlichen Gegenwinds wieder ein beträchtliches Wachstum erfahren. So prognostiziert Newzoo für diesen Wirtschaftsraum einen Umsatzanstieg von 4,1 Milliarden Dollar, was einem Plus von 20,1 Prozent im Vorjahresvergleich entspricht.

Davon entfallen 1,4 Milliarden Dollar auf mobile Spiele. 2015 war dieses Segment in Lateinamerika noch 900 Millionen Dollar schwer. Laut Newzoo hatten andere Marktforscher deutlich höhere Videospielumsätze erwartet. Trotz einer beachtlichen Publikumsgrösse von 190 Millionen Konsumenten seien die Pro-Kopf-Ausgaben vergleichsweise tief, schreiben die Marktforscher weiter.

Für Westeuropa sieht Newzoo ein Umsatzwachstum von 4,4 Prozent. In Osteuropa sollen die Umsätze der Videospiel-Branche um 7,3 Prozent wachsen.

Lukrativer Computer Screen

Mit den Segmenten "Computer Screen", "Entertainment Screen", "Personal Screen" und "Floating Screen" unterteilt Newzoo das globale Videospielwachstum nach Gerät. Dabei sei der Computer Screen der lukrativste: Er werde dieses Jahr einen weltweiten Umsatz von 31,9 Milliarden Dollar erzielen (Plus 2,1 Prozent).

Midcore-Spiele – Titel mit wenig Langzeitpotenzial – sowie Massive Multiplayer Online-Games (MMOs) machen die grosse Mehrheit dieses Umsatzes aus. Das gelegentliche Web-Gaming werde hingegen weiter schrumpfen, prognostiziert Newzoo.

Auf den Computer Screen folge der Entertainment Screen, welcher die Geräte TV beziehungsweise Konsole umfasse. Gemäss Studie wird der Umsatz dieses Segments auf 29 Milliarden Dollar steigen.

Der Personal Screen, worunter Smartphones fallen, habe mit einem Plus von 23,7 Prozent das grösste Umsatzwachstum. Das Segment werde 2018 die Führung in der Videospielbranche übernehmen, prognostizieren die Marktforscher.

Newzoo erwartet bei den Software-Umsätzen im Virtual-Reality-Bereich keine grossen Einflüsse auf den Videospielmarkt. Längerfristig hätten die Segmente Virtual- und Augmented Reality aber einen Einfluss auf die Art und Weise, wie Nutzer miteinander kommunizieren und mit Inhalten interagieren, hält Newzoo fest. Kurz- und mittelfristig würden die grössten Umsätze im VR-Bereich durch Hardware-Verkäufe, Zuschauerinhalten und Live-Viewing-Formaten erzielt.

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